Zufallsbegegnungen in den Freien Landen

Bei Reisen durch die Freien Lande kann es immer wieder zu Begegnungen kommen. Daher würfelt alle 4 Stunden auf der Tabelle, ob eine Begegnung stattfindet. Kommt es zu einer Begegnung, wird die Art ausgewürfelt.

Alle 4h Probe, ob Begegnung

PW Handelswege
8 Pfad/Weg
15 befestigte Straße
10 Langstromufer
PW In der Wildnis
8 Flußnähe
6 Ebene
5 Wald
4 Gebirge

Art der Begegnung

W20 Handelsweg
1-5 Wetter
6 Tiere
7-9 Räuber
10-15 Reisende
16-18 Miliz (kein Wurf mehr)
19-20 Monster
W20 In der Wildnis
1-5 Wetter
6-7 Tiere
8-10 Räuber
11-12 Reisende
13 Wundersam
14-16 Ruine
17-20 Monster

Wetter

W20 Wetter
1-3 Ideales Wetter
4-8 Wetter wird besser
9-13 Wetter hält sich
14-18 Wetter wird schlechter
19-20 Unwetter

Tiere

W20 Tiere (M=Mahlzeiten)
1 Vogelnest mit Eiern M1
2 Hase M2
3 Reh M6
4 Hirsch M8
5 ungiftige Schlange M1
6 Frischling* M4
7 Fuchs M4
8 Frettchen M3
9 Honigbienenstock M5
10 Ameisenhaufen
11 Auerhähne (2/SC) je M2
12 streunender Hund
13 kleine Wildkatze
14 tollwütige Wölfe
15 Bär M25
16 Keiler M20
17 Monsterspinne (1/4SC)
18 Schwarm**
19 Vampirfledermäuse (2/SC)
20 Tierkadaver (neuer Wurf)

*: Keilermutter in der Nähe **: Bienen, Hornissen u.ä. (SCW:20)

Räuber

W20 Räuber (LE=Leder-, KE=Kettenpanzer)
1-5 1 Strauchdieb/SC (Stufe 1, Keule)
6-10 2 Goblins/SC
11-14 1 Wegelagerer/SC (Stufe 2, LE, Schwert, Bogen)
15-17 1 Ork/SC
18-19 1 Plünderer/SC (Stufe 3, KE, Schwert, Bogen)
20 1 Hobgoblin/SC (KE, Bogen)

Reisende

2W20 Reisende
2-3 Abenteurergruppe
4 Abgesandte aus Dynomere
5-8 Bauern der Umgegend
9 Bettlerschar aus armseligen Gestalten
10-11 Botenreiter
12-13 Elfische Jäger, die mit Heilkraut handeln
14 Flüchtling (PW8: unschuldig)
15 Gehängte(r)
16-18 Handelszug (Leibwächter; Großstadtwaren)
19-21 Hausierer (Dorfwaren)
22 Heiler auf Pilgerreise
23 Kampfmönche aus Wan-Fu
24 Kartograph (fertigt Karten; Kenntnis r=100km)
25 Lorrpriester auf Pilgerreise zur Knochensenke
26 Mönche aus Birkenhain in geheimer Mission
27 Paladintrupp auf Monsterjagd
28-29 Reisender Händler (Leibwächter; Kleinstadtwaren)
30 Reisender Zauberer (PW10: verkauft Schriftr./Tränke)
31 Sklavenjäger aus Nieheim (getarnt als Abenteurer)
32 Stummer Reiter, der aus Ferne guckt und verschwindet
33 geplündertes Überfallopfer (erneuter Wurf)
34 Verrückter (PW10: Harmlos)
35-36 Waffentransport aus Eisenhall
37 Wildelfen aus Meldritch
38 Wüstenzwerge auf geheimnsivoller Suche
39-40 Wyndländer auf dem Weg Richtung Heimat

Wundersam

W20 Wundersam
1 Hilfsbereiter Baumherr
2-5 mag. Teich (direkter Schluck wirkt zuf. Zauber)
6-10 Dunkles Omen (Krähen, schwarze Katze usw.)
11-14 totes Monster (Wurf auf Monstertabelle)
15-18 uneinholbare, lockende Irrlichter
19 ferner, lockender Gesang
20 Wie immer es auch her kam: Ein Ei (s.u.)

Ei

W20 Ei
1 Alligator
2 Adler
3 Basilisk
4 Drache
5 Echsenmensch
6 Eulerich
7 Harpyie
8 Hydra
9 Monsterspinne
10 Riesenechse
11 Riesenschlange
12+ normales Vogelei

Ruine

W20 Ruine
1 Dorf (6)
2 Statue (-)
3-5 Turm (8)
6 Anwesen (6)
7-10 Haus (4)
11-15 Hütte (2)
16 Friedhof (5)
17 Tempel (7)
18-19 Mühle (8)
20 Burg (10)

*: Zahl in Klammern ist PW, ob neue “Bewohner”

Monster

W20 Monster
1 Drachenwelpe
2-3 Eulerichs
4-6 Goblins
7 Harpyien
8-9 Hobgoblins
10 Homunkulus*
11-12 Kobolde
13-14 Oger
15-17 Orks
18 Trolle
19-20 Unwölfe

* Unterwegs zu seinem Meister