Zufallsbegegnungen in den
Freien Landen
Bei Reisen durch die Freien Lande kann es immer wieder zu Begegnungen
kommen. Daher würfelt alle 4 Stunden auf der Tabelle, ob eine Begegnung
stattfindet. Kommt es zu einer Begegnung, wird die Art ausgewürfelt.
Alle 4h Probe, ob Begegnung
PW
Handelswege
8
Pfad/Weg
15
befestigte Straße
10
Langstromufer
PW
In der Wildnis
8
Flußnähe
6
Ebene
5
Wald
4
Gebirge
Art der Begegnung
W20
Handelsweg
1-5
Wetter
6
Tiere
7-9
Räuber
10-15
Reisende
16-18
Miliz (kein Wurf mehr)
19-20
Monster
W20
In der Wildnis
1-5
Wetter
6-7
Tiere
8-10
Räuber
11-12
Reisende
13
Wundersam
14-16
Ruine
17-20
Monster
Wetter
W20
Wetter
1-3
Ideales Wetter
4-8
Wetter wird besser
9-13
Wetter hält sich
14-18
Wetter wird schlechter
19-20
Unwetter
Tiere
W20
Tiere (M=Mahlzeiten)
1
Vogelnest mit Eiern M1
2
Hase M2
3
Reh M6
4
Hirsch M8
5
ungiftige Schlange M1
6
Frischling* M4
7
Fuchs M4
8
Frettchen M3
9
Honigbienenstock M5
10
Ameisenhaufen
11
Auerhähne (2/SC) je M2
12
streunender Hund
13
kleine Wildkatze
14
tollwütige Wölfe
15
Bär M25
16
Keiler M20
17
Monsterspinne
(1/4SC)
18
Schwarm**
19
Vampirfledermäuse
(2/SC)
20
Tierkadaver (neuer Wurf)
*: Keilermutter in der Nähe **: Bienen, Hornissen u.ä. (SCW:20)
Räuber
W20
Räuber (LE=Leder-, KE=Kettenpanzer)
1-5
1 Strauchdieb /SC (Stufe 1,
Keule)
6-10
2 Goblins /SC
11-14
1 Wegelagerer /SC (Stufe 2,
LE, Schwert, Bogen)
15-17
1 Ork /SC
18-19
1 Plünderer/SC (Stufe 3, KE, Schwert, Bogen)
20
1 Hobgoblin /SC (KE,
Bogen)
Reisende
2W20
Reisende
2-3
Abenteurergruppe
4
Abgesandte aus Dynomere
5-8
Bauern der Umgegend
9
Bettlerschar aus armseligen Gestalten
10-11
Botenreiter
12-13
Elfische Jäger, die mit Heilkraut handeln
14
Flüchtling (PW8: unschuldig)
15
Gehängte(r)
16-18
Handelszug (Leibwächter; Großstadtwaren)
19-21
Hausierer (Dorfwaren)
22
Heiler auf Pilgerreise
23
Kampfmönche aus Wan-Fu
24
Kartograph (fertigt Karten; Kenntnis r=100km)
25
Lorrpriester auf Pilgerreise zur Knochensenke
26
Mönche aus Birkenhain in geheimer Mission
27
Paladintrupp auf Monsterjagd
28-29
Reisender Händler (Leibwächter; Kleinstadtwaren)
30
Reisender Zauberer (PW10: verkauft Schriftr./Tränke)
31
Sklavenjäger aus Nieheim (getarnt als Abenteurer)
32
Stummer Reiter, der aus Ferne guckt und verschwindet
33
geplündertes Überfallopfer (erneuter Wurf)
34
Verrückter (PW10: Harmlos)
35-36
Waffentransport aus Eisenhall
37
Wildelfen aus Meldritch
38
Wüstenzwerge auf geheimnsivoller Suche
39-40
Wyndländer auf dem Weg Richtung Heimat
Wundersam
W20
Wundersam
1
Hilfsbereiter Baumherr
2-5
mag. Teich (direkter Schluck wirkt zuf. Zauber)
6-10
Dunkles Omen (Krähen, schwarze Katze usw.)
11-14
totes Monster
(Wurf auf Monstertabelle)
15-18
uneinholbare, lockende Irrlichter
19
ferner, lockender Gesang
20
Wie immer es auch her kam: Ein Ei (s.u.)
Ei
W20
Ei
1
Alligator
2
Adler
3
Basilisk
4
Drache
5
Echsenmensch
6
Eulerich
7
Harpyie
8
Hydra
9
Monsterspinne
10
Riesenechse
11
Riesenschlange
12+
normales Vogelei
Ruine
W20
Ruine
1
Dorf (6)
2
Statue (-)
3-5
Turm (8)
6
Anwesen (6)
7-10
Haus (4)
11-15
Hütte (2)
16
Friedhof (5)
17
Tempel (7)
18-19
Mühle (8)
20
Burg (10)
*: Zahl in Klammern ist PW, ob neue “Bewohner”
Monster
* Unterwegs zu seinem Meister