Eine Ergänzung für Dungeonslayers - von Christian Kennig und Sven Lotz für DS4 überarbeitet von Wolfgang Gloss

Vorwort

Dieser Ergänzungsband enthält neben Hinweisen zur Magie ein alternatives Magiesystem für Dungeonslayers, welches dem Zaubereinsatz Ressourcen unterwirft, ihn gleichzeitig aber auch kalkulierbarer macht und die Magie in ein gänzlich anderes Licht rückt.

Das Manasystem

Im Manasystem, einem alternativen Magiesystem für Dungeonslayers verfügt jeder Zauberwirker über das sogenannte Mana, mit dem er seine Zauber wirkt.

Anzahl Manapunkte = GEI + AU + Stufe

Die Abklingzeiten von Zaubern und das Zauberwechseln kommen mit diesen Regeln nicht mehr zur Anwendung.

In den nachfolgenden Tabellen unter ‘Zaubersprüche’ sind bei jedem Zauberspruch (nach allen drei Zauberwirkerklassen sortiert) aufgelistet, wieviel Manapunkte (MP) seine Anwendung kostet. Mißlingt eine Zaubern- bzw. Zielzaubern-Probe, wird das Mana nicht verschwendet (Ausnahme siehe Zauberpatzer).

Zauberpatzer

Wird ein Zauberpatzer geworfen, mißlingt nicht nur der Spruch, es gehen auch die Manapunkte, welche der Zauber gekostet hätte, verloren.

Manapunkte regenerieren

Im wachen Zustand regenerieren Zauberwirker 1 MP pro Stunde (was durch das neue Talent Meditation noch erhöht werden kann).

Schlafend regenerieren sie 2 MP pro Stunde.

Talente im Manasystem

Die Talente Abklingen und Wechsler entfallen im Manasystem, evtl. bereits investierte Talent-punkte können neu verteilt werden.

Dafür gibt es zwei neue Talente:

Manakraft I-V
Zauberwirker 4
Dieses Talent erhöht die MP des Charakters pro Rang um 1.

Meditation I-III
Zauberwirker 1
Neben der normalen Regenerationsrate erhält man pro Stunde, die man meditiert (erfordert ungestörtes Sitzen), 1 MP/Rang.

Gegenstände im Manasystem

Tränke

Abkling- und Zauberwechslertränke funktionieren im Manasystem ähnlich wie Heiltränke, stellen W20/2 MP sofort wieder her, heißen Manatränke und kosten jeweils 25 GM.

Gegenstände

Gegenstände, die einen Bonus auf Abklingoder Zauberwechselproben gaben, addieren im Manasystem diesen Bonus auf die MP des Trägers.

Zauberstäbe

Im Manasystem senken Zauberstäbe die Kosten ihres Zaubers um 1 MP (jedoch ist keine Senkung auf Null oder niedriger möglich).

Zusätzlich gibt ein Zauberstab auf die für seinen Zauber nötige Probe einen Bonus von +1.

Zaubersprüche

für das Dungeonslayers Standardmagiesystem sowie das Manasystem

Zauber Art Zauberbonus H Z S Distanz Dauer Abklingzeit Effekt Gold
Allheilung N +0 10/10 - - Berühren augenbl. 1 Tag Heilt sämtliche Verletzungen und LK (keine Wiederbelebung) 650
Arkanes Schwert N +0 - 10/10 8/8 r=VE m VEx2 Rd 1 Tag Selbst. kämpfendes, mag. Schwert (alle Werte = Stufe+10) 920
Balancieren N -2 2/2 4/3 6/4 Berühren ganze Strecke 10 Ziel kann (eigene) VEx2 m absolut sicher balancieren 45
Bannen N -(KÖR+AU)/2 8/7 18/15 14/12 r=VEx2 m augenbl. 100 Vernichtet Anzahl an Dämonen/Untoten in Höhe eigener Stufe/2 255
Blenden Z -(AGI+AU)/2 1/2 5/5 - VEx5 m Ergebnis Rd. 5 Ziel (keine Abwehr) geblendet (-8 auf a. Handl., wenn Sehen benötigt) 10
Blitz Z +3 10/8 7/6 7/6 VEx10 m augenbl. 1 Gegner (keine Abwehr in Kette/Platte) von Blitz getroffen 310
Blut kochen Z -(KÖR+AU)/2 - 17/16 13/13 VE m augenbl. 1 Tag Magischer Schaden von Innen; Ergebnis x2 = abwehrb.Schad. (o.PA) 1580
Botschaft N +0 8/8 6/7 8/8 VEx5 km bis formuliert 1 Tag Geisterhaft. Abbild übermittelt VEx2 Silben an bekanntes Wesen 510
Dämon
beschwören
N -(KÖR+AU)/2+BB - 17/16 10/10 r=VE m VEx2 Std. 1 Tag Beschwört Dämon herbei; erfüllt VE Anzahl Aufträge innerhalb VEx2 Stunden 1190
Duftnote N +0 1/3 1/3 2/3 Berühren Ergebnis Minuten 100 Ziel wird m. angeneh. o. unangeneh. Duft versehen (soz. Prob. +2 bis -2) 10
Durchlässig N -4 - 10/10 12/11 Selbst VE/2 Rd. 1 Tag Samt Ausrüstung durch nichtmag.,unbelebte Objekte schreiten 920
Durchsicht N -2 7/8 3/5 3/5 Selbst VE Rd. 1 Tag Zauberwirker kann VE Rd durch nichtmag., unbel. Objekte blicken 280
Ebenentor N -8 - 18/17 16/15 VEx1 m VE Minuten W20 Tage Öffnet für bis zu VE/2 Wesen oder Ablauf Spruchdauer ein Ebenentor 2580
Einschläfern N -(KÖR+VE)/2 2/2 5/5 5/5 r=VEx2 m augenbl. 10 Schläfert Anz. Ziele (keine Abwehr) in Höhe der eigenen Stufe ein 45
Elementar
herbeirufen
N -Elementarst. x5 - 10/10 16/14 r=VE m VE Stunden 1 Tag Ruft Elementar herbei; erfüllt VE/2 Anz. Aufträge (pro Std. 1-5 auf W20,daß er vorher verschwindet) 920
Erdspalt N -4 10/9 10/9 14/12 VEx2 m VE Rd. 100 Erschafft bis zu VE breiten, VE/2 langen und tiefen Erdspalt 325
Federgleich N +0 5/4 3/2 3/2 Berühren 1 Min. + gef. Dist. 0 Ziel (+Ausrüstung) fällt f. Ergebnis x 2 m sanft wie Feder (1 m/Rd.) 110
Feueratem Z +3 - 10/8 10/8 VEx1 m augenbl. 10 Gegner (keine Abwehr) in 1m breiter Feuerschneise erhalten Schaden 460
Feuerball Z +3 - 10/8 10/8 VEx10 m augenbl. 10 Gegner (keine Abwehr) in r=VE m erhalten Schaden=Ergebnis 460
Feuerlanze Z +2 - 5/3 5/3 VEx10 m augenbl. 0 Mächtigere Variante des Feuerstrahls 210
Feuerstrahl Z +1 - 1/1 1/1 VEx5 m augenbl. 0 Typischer Kampfzauber, das Zielzauber-Ergebnis ist der Schaden 10
Feuerwand N -2 - 8/7 10/9 VEx2 m VE Rd. 100 Feuerwand (2W20 Feuerschaden) v. max. 1 m x VE m x VE m 360
Flackern N -2 2/3 4/4 4/4 Selbst Ergebnis x 2 Rd. 100 SC flackert, was Abwehr GEI/2 erhöht (gilt n. f. Flächenschaden) 45
Flammeninferno Z +5 - 15/14 15/14 VEx10 m VE Rd. 1 Tag Gegner (keine Abwehr) in r=VE m Schaden=Ergebnis jede Rd. 1420
Flammenklinge Z +0 - 4/4 4/4 VEx2 m Ergebnis in Rd. 100 Hüllt Metallkl. in Flammen; WB+1,mag. Schad.; bei Immers. zus. W20 160
Fliegen N +0 20/16 10/9 10/9 Berühren Ergebnis x 5 Rd. 100 Ziel kann m. Geschw. Laufen x2 fliegen (u. wie “Rennen” verdoppeln) 460
Fluch N -(GEI+AU)/2 - 6/7 2/4 Berühren Ergebnis in Tagen 1 Tag Besitz von Ziel nötig; Ziel wird verflucht; alle Proben -2 bis Ende 150
Freund! N -(GEI+VE)/2 6/7 7/8 8/8 VEx2 m VE Minuten 1 Tag Ziel (keine Abw.) hält Zauberwirker (und nur ihn) f. seinen best. Freund 370
Frostschock Z +3 - 12/9 16/12 VEx10 m augenbl. 10 Ziel (keine Abw.) wird VE Rd eingefroren; Ergebnis=Schaden 560
Frostwaffe Z +0 - 4/4 - VEx2 m Ergebnis in Rd. 100 Hüllt Metallkl. in klirr. Kälte; WB+1,mag. Schad., bei Immers. zus. W20 160
Gasgestalt N +0 - 15/14 18/16 Berühren Ergebnis x 5 Rd. 1 Tag Ziel samt Ausrüstung gasförmig d. kl. Öffnungen, Geschw. Laufen x 4 1420
Geben und
Nehmen
N +0 4/3 - - Berühren Ergebnis in Rd. 5 Ziel erhält 50% des Schlagschadens auf eigene LK zurück 115
Gehorche! N -(GEI+VE)/2 - 12/11 10/10 VEx2 m VE/2 in Rd. 1 Tag Ziel (keine Abw.) gehorcht bedingungslos (außer Selbstmord o.ä) 1120
Giftbann N +0 3/3 6/5 12/9 Berühren augenbl. 10 Neutralisiert augenblicklich die Wirkung eines nichtmag. Giftes 80
Giftschutz N +0 1/2 2/2 8/6 Berühren VE in Stunden 10 Stufe des Zauberwirkers als Bonus auf Abwehr Gift 10
Glühender
Glaube
N -2 6/6 - - Berühren Ergebnis in Rd. 100 Waffe erglüht; Schlagen magisch,WB+VE/2; Gegnerabwehr -VE/2 185
Halt Z -(KÖR+AU)/2 2/2 6/5 6/5 VEx5 m VE Rd. 10 Ziel (keine Abwehr) kann sich VE Rd (od. bis Schaden) nicht rühren 45
Heilbeeren N +0 1/4 10/10 - Berühren augenbl. 1 Tag Ergebnis=Anzahl frischer Früchte Heilkraft 1 LK, 10 Beeren/Aktion 20
Heilende
Aura
N +0 1/3 - - Selbst Ergebnis x 2 Rd. 100 Heiler u. Gefährten erhalten in r=VE m 1 LK pro Rd. geheilt 10
Heilende
Hand
N +1 1/1 - - Berühren augenbl. 0 Hand auflegen heilt Lebenskraft in Höhe des Wurfergebnisses 10
Heilende
Strahlen
Z +0 12/9 - - VEx2 m augenbl. 2 Lichtstrahl heilt LK in Höhe des Wurfergebnisses v. VE/2 Gefährten 395
Heilendes
Feld
N +2 18/16 - - r=VEx2 m augenbl. 1 Tag Heilt LK aller Gefährten im Wirkungsbereich um das Wurfergebnis 1210
Heilendes
Licht
Z +2 4/3 - - VEx2 m augenbl. 2 Lichtstrahl heilt Lebenskraft des Ziels in Höhe des Wurfergeb. 115
Heiliger
Hammer
N +0 10/9 - - r=VEx2 m VE Rd. 100 Selbst. kämpfender, mag. Hammer,alle Werte = Stufe+8, Laufen x 2 1325
Kettenblitz Z +3 16/12 10/8 10/8 VEx5 m augenbl. 5 Schaden f. VE Gegner innerhalb 2 m;(keine Abw. in Kette/Platte) 460
Kleiner
Terror
N -(GEI+VE)/2 2/3 6/6 4/4 r=VEx2 m VE Rd. 100 Betroffene Ziele, Anzahl Stufe/2 fliehen panisch für VE Runden 45
Kontrollieren N -(GEI+AU)/2 - 8/6 4/3 VEx2 m Bis erlöst 10 Anzahl Untoter in Höhe der eig. Stufe unter Kontrolle 205
Körperexplosion Z -(KÖR+AU)/2 - - 20/18 VE m augenbl. W20 Tage Explosion von Innen; Ergebnis x4 = Schaden, Abwehr ohne PA-Boni 3735
Lauschen N -1 pro 10 m 6/6 2/3 2/3 Selbst VE x 2 Rd. 100 Hörzentrum bis zu VEx 5 m (in Sichtweite) verlagern 75
Licht N +5 1/2 1/2 5/5 Berühren Ergebnis Minuten 10 Berührtes, lebloses Ziel leuchtet fackelhell auf 10
Lichtlanze Z +5 10/8 12/9 - VEx5 m augenbl. 1 Mächt. Var. des Lichtpfeils gegen den Wesen der Dunkelh. Abw -2 haben 325
Lichtpfeil Z +2 2/2 5/5 - VEx5 m augenbl. 1 Schadenszauber, gegen den Wesen der Dunkelheit Abwehr -2 haben 45
Lichtsäule Z +8 16/12 19/15 - VEx10 m augenbl. 1 Schadenszauber, gegen den Wesen der Dunkelheit Abwehr -2 haben 535
Magie
bannen
N -Stufe o-LK/2 12/11 7/8 12/11 VE m augenbl. 1 Tag Bannt permanent einen Spruch,magischen Effekt oder Gegenstand 620
Magie
entdecken
N +0 1/2 1/2 1/2 r=VEx2 m Ergenis in Rd. 10 Magie im Wirkungsbereich wird f. Zauberwirker sichtbar 10
Magie
identifizieren
N +0 5/5 1/2 1/2 Berühren augenbl. 1 Offenbart Magie, ihre Quelle und Funktion (auch Gegenstände) 10
Magische
Barriere
N -2 14/13 10/10 12/11 VEx2 m VE Min. o.Konz. 1 Tag Magieundurchl,, unbewegl. Würfel von max. VE/2 m³ 920
Magische
Rüstung
N +0 4/5 8/8 8/8 Selbst augenbl. 1 Tag LK d. Charakters erhöht sich um Ergebnis, nimmt zuerst Schaden 230
Magische
Waffe
N +0 1/2 1/2 1/2 Berühren VE Minuten 1 Waffe bekommt WB+1, Schaden ist magisch 10
Magisches
Schloss
N +0 3/3 1/2 1/2 Berühren bis wieder geöffnet 5 Öffnen durch Wurfergebnis erschwert (erlischt, sobald geöffnet) 10
Manabrot N +0 - 5/7 5/7 VE m augenbl. 1 Tag Stufe/2 Manabrot; ein Manabrot = 1 Mahlzeit (1 SC benötigt 3/Tag) 420
Nahrung
zaubern
N +0 2/4 7/8 - VE m augenbl. 1 Tag Stufe einf. Mahlzeiten (Reis, Linsen o.ä 1 SC benötigt 3/Tag) 90
Netz Z -(AGI+ST)/2 4/3 9/7 9/7 VEx5 m Ergeb./2 Rd. 10 Ziele (keine Abw.) in r=VE/2 m haben Initiative, Laufen, Schlagen/2 115
Niesanfall Z -(KÖR+AU)/2 1/1 3/2 3/2 VEx2 m 1 Rd. 0 Ziel (keine Abw.) kann 1 Rd (oder bis Schaden) nur niesen (Lauf./2) 10
Öffnen N -SW 2/2 1/2 1/2 Berühren augenbl. 10 Öffnet ein Schloss, ohne es zu beschädigen; Mißlungen PW-2 10
Putzteufel N +0 - 5/7 5/7 VEx2 m VE/2 Stunden 1 Tag Kleiner magischer Diener putzt,räumt auf oder packt 420
Reinigen N +0 3/2 7/5 - Berühren augenbl. 0 Reinigt Gegenstände, Nahrung od. Person & Kleidung von Schmutz 80
Rost Z -WB bzw. -PA 5/5 7/8 8/8 VEx2 m augenbl. 10 Zerstört sofort met., nichtmag. Rüstungsteil od. Waffe (keine Abwehr) 150
Schatten Z -(AGI+AU)/2 - 6/5 2/2 VEx5 m Ergeb./2 in Rd. 5 Schatten umhüllt Ziel (-8 auf alle Proben wenn Sehen benötigt) 75
Schatten
erwecken
N +0 - - 13/13 VEx5 m augenbl. 1 Tag Erweckt Anzahl Stufe Seelen zu tödlichen Schatten innerh. 3 Rd. 1580
Schattenklinge Z +0 - 8/7 7/7 VEx2 m Ergebnis in Rd. 100 Hüllt Metallkl. in Schatten; WB+1,mag. Schad., b. Schad. sinkt PA um 1 360
Schattenlanze Z +5 - 15/11 10/7 VEx10 m augenbl. 0 Mächt. Variante des Zaubers Schattenpf.; Wesen d. Lichts PA-Malus -2 595
Schattenpfeil Z +2 - 6/4 2/1 VEx10 m augenbl. 0 Schadenszauber, gegen den Wesen des Lichts Abwehr-2 haben 75
Schattensäule Z +8 - 20/15 15/12 VEx10 m augenbl. 1 Mächt. Variante des Zaubers Schattenla.; Wesen d. Lichts PA-Malus -2 920
Schleudern Z -(KÖR+AU)/2 16/12 12/9 10/8 VE/2 m augenbl. 10 Schleudert Ziel (keine Abw.) Ergebnis/3)m fort (verurs.Sturzsch.) 535
Schutzfeld N +0 4/4 8/7 8/7 Selbst Ergebnis in Rd. 100 Schutzfeld r=VE m, an dem nicht mag. Geschosse abprallen 115
Schutzkuppel N +0 8/9 12/12 12/12 Selbst Konzentration W20 Tage Beidseitig undurchläs. Schutzkup. m. r=VE m; unbeweglich 765
Schutzschild N +0 4/4 8/7 8/7 Berühren Ergebnis in Rd. 100 Ziel bekommt Wurfergebnis auf Abwehr 115
Schutzschild
dehnen
N +0 4/5 - - Berühren augenbl. 1 Tag Verdoppelt die Dauer eines wirk. Schutzschild-Zaubers 230
Schutzschild
stärken
N +0 4/5 - - Berühren augenbl. 1 Tag Verdoppelt die Abwehr eines wirk. Schutzschild-Zaubers 230
Schweben N +0 7/5 5/4 5/4 Berühren Ergebnis in Rd. 0 Mit Laufen-Wert hoch/-runter schweben 210
Schweig! Z -(GEI+AU)/2 12/10 10/9 8/7 VEx2 m VE/2 Rd. 100 Ziel (keine Abw.) verstummt;Zaubern nur wortlos möglich 395
Segen N +0 2/4 - - Selbst VE Stunden 1 Tag Zauberw.+VEx2 Kamerad. in r=VE x2 m Umkreis +1 auf jede Probe 90
Skelette
erwecken
N +0 - - 6/7 r=VEx5 m augenbl. 1 Tag Erweckt Stufenhöhe Anzahl Skelette zu untotem Leben (Kontrolle nötig) 670
Spionage N +0 8/7 6/6 4/4 Selbst VEx2 Rd. 100 In Trance Blick & Gehör m Geschw. VE/m pro Rd. reisen lassen 205
Springen N +0 5/5 2/2 3/3 Selbst augenbl. 10 Ein sofortiger Sprung von maximal Wurfergebnis/2 m weit oder hoch 60
Spurt N -2 7/7 7/7 7/7 Berühren Ergebnis in Rd. 100 Laufen-Wert des Ziels wird f. Dauer des Zaubers verdoppelt 220
Steinwand N -2 - 10/10 14/13 VEx2 m augenbl. 1 Tag Auf freier Fläche Steinwand von max. 1 m x VE m x VE m 920
Stolpern Z -(AGI+AU)/2 - 4/4 3/4 VEx5 m augenbl. 100 Ziel (keine Abwehr) stürzt zu Boden;AGI+ GE, sonst Gehaltenes verloren 140
Stoßgebet N -(KÖR+AU)/2 5/6 - - Selbst augenbl. 100 Druckwelle heil. Kraft bringt Feinde in r=Stufe x2 m zu Fall 150
Tanz Z -(GEI+AU)/2 - 8/6 10/8 VEx5 m VE/2 Minuten 10 Ziel (keine Abw.) kann Dauer nur tanzen (1m/Rd. laufen) (od. Schad.) 360
Tarnender
Nebel
N -2 - 4/3 3/3 VEx5 m VEx2 Rd. 10 Nebelwolke m. r=VE m; -8 a. Angriffe u. Proben m. Sehen 140
Telekinese Z -1 / Stufe x 5 kg - 6/4 8/5 VEx5 m Konzentration 0 Unbelebter Gegenstand schwebt 1m pro Rd, solange Konzentration anh. 260
Teleport N -1 pro Begl. 20/17 10/10 10/10 Berühren augenbl. 1 Tag Teleportiert Zauberw. + max. VE Begleiter zu bekannten Ort in max. VE Meilen Entfernung 920
Terror N -(GEI+VE)/2 5/7 9/10 7/8 r=VEx5 m VE Minuten 1 Tag Anzahl Stufe Zauberw. Ziele fliehen in pan. Angst bis Ablauf Wirkung 300
Tiere
besänftigen
N -LK/5 d. Ziels 1/4 7/8 - r=VEx5 m VE Stunden 1 Tag Besänftigt aggressive Tiere im Wirkungsradius 20
Tierbeherrschung N -LK/2 d. Ziels - 9/9 8/7 VEx2 m VE Stunden 100 Anzahl VE Tiere unter völliger Beherrschung; bef. alle kurzen Befehle 410
Totengespräch N +0 - - 9/11 Berühren VE Frag. od. Min. W20 Tage Geist eines Toten kann VE Min. lang max. VE Fragen gestellt werden 1590
Trugbild N -2 - 5/6 7/7 VE m VE/2 Stunden 100 Rein opt., unbewegl. Illusion (max. VE/2 m³); Durchschauen: Bemerken-Probe - Zauberergebnis/2 210
Unsichtbares
sehen
N +0 10/9 12/10 12/10 Berühren Ergebnis in Rd. 100 Ziel kann unsichtbare Objekte u. Lebewesen sehen 325
Unsichtbarkeit N +0 20/17 12/11 12/11 Berühren Ergebnis in Min. 1 Tag Macht Lebewesen samt Ausrüstung od. Objekt unsichtbar 1120
Verborgenes
sehen
N +0 8/8 8/8 8/8 r=VEx2 m Ergebnis in Rd. 1 Tag Zauberw. kann verborgenes od. verstecktes (nichtmag.) leuchten sehen 510
Verdampfen Z -(KÖR+AU)/2 - 20/17 18/16 VE m augenbl. 1 Tag Mag. Schaden von Innen; Ergebnis x3 = abwehrb. Schad. (oh. PA-Boni) 2230
Vergrößern N -4 - 10/10 12/11 Berühren Ergeb./2 in Rd. 1 Tag Ein williges Ziel (+ Ausrüst.) Größe x2; (KÖR, ST, HÄ, Laufen) x2 920
Verkleinern N -4 - 10/10 8/8 Berühren Ergebnis in Min. 1 Tag Ein williges Ziel (+ Ausrüst.) Größe/10; (KÖR, ST, HÄ)/2; Laufen/10 460
Verlangsamen N -(KÖR+AU)/2 3/3 8/6 8/6 r=VEx5 m VE Rd. 10 Laufen/2 von Gegneranzahl gleich Stufe/2 des Zauberw. 80
Versetzen N +0 10/8 6/5 6/5 Berühren augenbl. 10 Ein williges Ziel um maximal Wurfergebnis/2 m teleportieren 260
Versetzte
Stimme
N -1 pro 10 m - 2/3 3/4 Selbst VEx2 Rd. 100 Gesagtes in VE x 10 m (Sichtlinie) verlagern 60
Verteidigung N +0 1/1 4/2 4/2 VEx2 m 1 Rd. 0 Probenergebnis = Bonus auf Abwehr 10
Vertreiben N -(KÖR+AU)/2 1/3 - - r=VEx2 m Ergeb./2 Minuten 100 Vertreibt für Wurfergebnis/2 Min Stufe/2 Untote Ergebis x 5 m weit 10
Verwandlung N -2 - 5/7 10/10 Selbst Ergeb./2 Stunden 1 Tag Zauberwirker nimmt Aussehen an derer Pers. an (eig. Volk u. Geschl.) 420
Verwirren Z -(GEI+AU)/2 8/6 5/5 5/5 r=VEx2 m Ergebnis in Rd. 10 Ziel (keine Abw.) verwirrt; W20: 1-5 gegen SC; 6-10 bewegt sich; 11-15 steht; 16+ gegen eig. Verbündete 210
Volksgestalt N -4 - 5/7 5/7 VE m Ergebnis in Std. 1 Tag Zauberwirker + VE freiw. Ziele Gestalt eines and. Volkes 420
Wandöffnung N +0 - 6/6 14/12 Berühren Ergeb./2 in Rd. 100 Kreisrd. Loch v. 1 m  in bis zu VE x10 cm dicker, nichtmag. Steinwand 260
Wächter N +0 4/5 6/7 5/7 Berühren VE Stunden 1 Tag Alarmiert/Weckt Zauberw., wenn Wesen r=VEx 2 m Bereich betritt 115
Waffe des
Lichts
Z +0 7/7 8/7 - VEx2 m Ergebnis in Rd. 100 Waffe erstrahlt in heil. Licht; WB+1,mag. Schad.; Abw.+1 bei jed. Schad. 220
Wahnsinn N -(GEI+AU)/2 - - 15/15 Berühren augenbl. W20 Tage Ziel wird auf der Stelle wahnsinnig u. zu sabbernden Idioten, Geist auf 0 2850
Wasser
teilen
Z -1 pro 10 m 12/12 - - Berühren Konzentration W20 Tage Zauberw. kann jegl. Gewässer teilen,1 m breite Schneise bis z. Grund 1185
Wasser
weihen
N +0 1/4 - - Berühren VE Stunden 1 Tag Ergebnis/2 an Weihwassereinheiten (ca. 1/2 ltr.), heilig; Ergeb. = Schad. 10
Wasser
wandeln
N +0 5/4 9/7 9/7 Berühren VE Stunden 0 Ziel kann Wurfergebnis in Runden über Wasser laufen 150
Wechselzauber N +0 12/- 10/- 12/- Selbst augenbl. 1 Tag Präp. einen Zauber, um einmalig zu ihm aktionsfrei zu wechseln 790
Wiederbelebung N +0 10/10 - - Berühren augenbl. 1 Tag Belebt wieder (höchst. W20 Tage tot;KÖR-1) a. 1 LK; Verletzung bleibt 650
Wolke der
Reue
N -2 1/3 6/6 - VEx5 m Ergebnis in Rd. 100 Unsichtb. Wolke r=VE m; Schuldgefühl, -1 auf alle Proben 10
Wolke des
Todes
N -4 - - 13/12 VEx5 m Ergebnis x2 Rd. 100 Schwarze Wolke r=VE m, (Sehen,Schlagen) -2; -1 LK/Runde 790
Zauberabklang N -eig. Zugangsst. 10/- 5/- 9/- Selbst augenbl. 1 Tag Abklingzeit eines innerh. VE Rd. gewirkten Zaubers auf 0 setzen 650
Zauberleiter N +0 8/8 4/5 4/5 VE m Konzentration 1 Tag Max. Länge VE x Stufe Zauberw. m;bleibt, solange er sich konz. 320
Zaubertrick N +0 - 1/2 1/2 VEx2 m Ergebnis in Rd. 10 Unschädliche Zaubertricks (schwebende Bälle, Illusionshase im Hut) 10
Zeitstop N -5 - 15/15 20/18 Selbst Ergebnis in Rd. W20 Tage Zeit friert ein für (Ergebnis) Rd od. bis Zauberer Schaden verursacht 2130
Zombies
erwecken
N +0 - - 8/8 r=VEx5 m augenbl. 1 Tag Erweckt Leichen = Stufe Zauberw. zu noch unkontrollierten Zombies 930

Art=(N)ormaler Zauber oder (Z)ielzauber
ZB= Mali beziehen sich auf die Werte des Ziels
H=Heiler, Z=Zauberer, S=Schwarzmagier
Wert vor dem Schrägstrich ist die Mindeststufe, hinter dem Schrägstrich die Manapunkte(MP)-Kosten, welche sich auf das Manasystem beziehen, die Abklingzeiten dagegen auf die Standardmagieregeln
Nähere Beschreibung der Zaubersprüche siehe Liste der Zaubersprüche.