Pfeffersack Pradnek

vom Reichtum geblendete Handelsstadt
von Sphärenwanderer

Übersicht

Pradnek bildet den Knotenpunkt des Handels in den Freien Landen, an dem die nördlichen und südlichen Routen nach Sturmklippe zusammenlaufen und dafür sorgen, dass die Bevölkerungszahl der Stadt je nach Handelslage zwischen 1000 und 1500 schwankt. Obwohl es zwischen Spuk- und Schattenwald liegt, hat das Städtchen schon seit langer Zeit keiner ernsthaften Bedrohung entgegenblicken müssen. So konzentriert man sich hier seit jeher auf den Handel und die Bekämpfung von Dieben und Schmugglern, was eine gefährliche Sorglosigkeit hat entstehen lassen.

Einwohner 1000-1500
Herrschaft Pradneker Handelsrat
Heer 25 Stadtgardisten (KRI 1-4)
Tempel Arznibar (15), Berna (18), Minra, Shimwender (5), Snarrk´Izz
(Kanalisation), Varos (10)
Gasthäuser Der Trog (1), Klingengold (17),
Die Weinrebe (6)
Geschäfte Der Trog (1), Hier gibts alles (7), Rattenfänger (2), Zauberschmied Sorrolox (11)
Sonstiges Alte Wachstation (16), Burg
Pradnek (9), Fähre (5), Fried-
hof (8), Käserei (13), Masken-
museum (15), Werft (3)
Karte Pradnek

Baracken

Die Hütten und Bretterverschläge, in denen Tagelöhner und armes Gesindel hausen, sind eine Brutstätte für Kriminalität.

1 “Der Trog”

Die dreckige Hinterhoftaverne der Baracken, die nur mit dem Passwort “Dreck am Stecken” oder über einen Geheimgang aus den Kanälen zu betreten ist, dient als Treffpunkt illegaler Aktivitäten. Die Besitzerin Bären-Bernja (KRI 5) macht ihrem Namen in Temperament, Körperbau und Behaarung alle Ehre.

2 Rattenfänger

Der schreckhafte Kahlkopf Jasko (SPÄ 4) ist trotz seiner bizarren Sammlung von Kanalfundstücken (Waffen, Gerippe, Müll, aber auch seltene Wertgegenstände) ein rechtschaffender Mann, der manchmal Hilfe gegen die Kreaturen der Kanalisation einstellt - zum Tausch gegen manchen Schatz aus seiner Sammlung.

Drefeld

Der ruhige Weiler Drefeld wurde von langer Hand vom sich bescheiden gebenden Ratsmitglied Olgerd Kupferschild (KRI 11, ehemaliger Söldnerhauptmann) zur Umgehung der Zölle aufgebaut - der gesamte Weiler dient als geheimes Warenlager und Umschlagplatz; die 20 Bewohner sind Angestellte, die in zahlreichen Verstecken Waffen bereithalten. Sicherheitsrisiko: Oberaufseher Lertan (KRI 8) hat eine Schwäche für die Dirnen der Baracken, vor denen er gerne mit seinen Erfolgen prahlt.

Hafen

3 Werft

Die Arbeit in der Reparaturwerft ist unlängst zum Erliegen gekommen, da das Bauholz unnatürlich schnell verrottet und sich Unfälle häufen. Ein Klabautermann hat sich auf dem vor Anker liegenden Schiff “Weiße Nixe” eingenistet und findet die Werft zum Leben ganz gemütlich, weshalb er alle Arbeiten, die das Schiff flottmachen sollen, sabotiert.

4 Pradneker Brücke

Die gewaltige, gut gesicherte Steinbrücke ist neben der in Conterra die einzige Möglichkeit den Langstrom ohne Fähre zu überqueren, wofür 1 SM pro Bein und Rad verlangt werden. Unter der Brücke verläuft ein alter, mit zahlreichen Fallen gesicherter Geheimgang für Notfälle, der nur dem Stadtrat und dem greisen zwergischen Baumeister Hinrox (KRI 4) bekannt ist, der in einem Haus unweit der Brücke lebt und für die Wartung der Anlage zuständig ist.

5 Fähren

In den befestigten Fährstationen, die seit dem Bau der Brücke nur noch für 5 KM je Bein ärmere Passagiere befördern, befindet sich jeweils ein Schrein des Shimwender. Unter den Arbeitern und Wachen der Fähren hat sich aufgrund der schlechten Geschäftslage die Stimmung so weit verfinstert, dass man einen Anschlag auf die Brücke plant, wofür sowohl Sprengstoff als auch Baumeister Hinrox (4) beschafft werden sollen.

Handelstreff

Hier befinden sich Herbergen zum Nächtigen und Logen zum Handel Treiben, in denen Ortskundige für die Vermittlung von Geschäftspartnern sorgen.

6 “Die Weinrebe”

In dieser vornehmen Loge wird der Wein der Neuankömmlinge mit Mitteln versetzt, die sie zu leichtsinnigen Geschäftsabschlüssen verleiten und ihr Gedächtnis verschleiern. Die Betreiberin Lyrona (SPÄ 8) hängt dem Arznibar-Kult an und spendet ihre Überschüsse dem verborgenen Tempel.

7 “Hier gibts Alles”

Im gut aufgeräumten Geschäftsraum des eloquenten Magiers Cortiell (ZAU 10) gibt es tatsächlich nahezu alles - oder es kann beschafft werden. Der Gilianer verfügt über ausgedehnte Kontakte und schafft es den Händlern fast immer ihre besten und seltensten (nicht immer legalen) Stücke aus den Rippen zu leiern - verlangt aber auch gesalzene Preise.

8 Friedhof

Der zasarische Friedhofswärter Lornatom (MDB 11, Totenkraft, untot) ist ein fahlgesichtiger Einsiedler, der die Anlage tadellos instand hält. Es handelt sich bei ihm um einen Dieb, der einen Mumienfürsten um einen Immertod beraubte - neben Schätzen im Wert von ca. 500 GM. Nun versteckt er sich vor den Häschern der Schwarzen Geier, die seine Spur bereits bis nach Pradnek verfolgt haben.

Kanalisation

Pradnek besitzt eine moderne Kanalisation, in der sich vor Kurzem eine Sippe Rattlinge eingenistet und einen unterirdischen Kultort des Snarrk´Izz gegründet hat, der auch von manch zwielichtigem Gesellen aufgesucht wird (siehe z.B. D2Go “Wie Ratten im Dreck” auf S. 9).

Markt

9 Burg Pradnek

Tagungsort des Handelsrates und Hauptquartier der Stadtgarde unter Vestwart Taradur (KRI 3). Der dickliche Schatten früherer Vestwarte ist bloßer Befehlsempfänger des Handelsrats, wofür er auch reich entlohnt wird. Sein Sohn und Nachfolger Handur (KRI 6) hingegen ist ein rechtschaffender Hitzkopf, der zu gern die Umstände in Pradnek umkrempeln würde - wenn sein Vater nicht wäre.

10 Varos-Tempel

Varos ist Schutzgott der Stadt und wird von den Händlern als Aushängeschild ihrer Rechtschaffenheit benutzt - doch mit wirklicher Verehrung haben weder die Lippenbekenntnisse der Händler noch die Predigten vom scharfzüngigen, karrieristischen Priester Caspius (SPÄ 8) zu tun, dessen Hauptbestreben es ist, die Tempelkasse zu füllen und Pradnek zum Zentrum des Varoskults in den Freien Landen zu machen. Dafür behindert er die Ausbreitung anderer Kulte (insbesondere Helia) vehement.

11 Zauberschmied Sorrolox

Der narrländische Gnom Sorrolox (KRI 5) schmiedet seine Waffen, Rüstungen und Gebrauchsgegenstände vornehmlich aus Eredarnischem Stahl - doch sie haben oft irritierende Nebenwirkungen wie Sprachfähigkeit, zufällig eingebette Zauber, positive oder negative Effekte. Keine Rückerstattungen.

Neu Pradnek

Das von der Käseproduktion dominierte ehemalige Manufakturdorf hat seit Generationen seine eigenen Wächter - scherzhaft “Käseritter” genannt - und ist fest in der Hand der Ratsfamilie “von Pradnek”.

12 Käseturm

Die Wachtürme Neu Pradneks wurden aufgrund der fehlenden Bedrohungen zu Lagerhäusern umfunktioniert, in denen Käselaibe reifen. Der Nordturm birgt jedoch ein finsteres Geheimnis: Der gelehrte Turmwächter Balduin (SPÄ 4) nutzt den Käsegestank, um den Leichengeruch zu überdecken, den seine Experimente an durchreisenden Seefahrern verursachen. Er forscht an den menschlichen Körpern, um die Golems des Maskenmuseums (15) zu perfektionieren und stellt aus den Gesichtern seiner Opfer neue Masken her, die hervorragend zu dunklen Verzauberungen taugen.

13 Käserei Pradnek

Die Geburtsstätte des berühmten Pradneker Käserads ist die Haupteinnahmequelle des ehrlichen und sparsamen Ratsmitglieds Deseborg von Pradnek (KRI 5), die hinter vorgehaltener Hand auch “Käseburg” genannt wird, was auch auf ihre resolute Art und leicht gelbliche Hautfarbe zurückzuführen ist. Ihre Familie gründete zu gormanischer Zeit die Stadt und hat seitdem den Käsehandel der gesamten Region fest in ihrer Hand. Doch seit einiger Zeit gehen die Geschäfte schlechter - Käse verschwindet aus der Käserei und Morde an Angestellten häufen sich, was der Öffentlichkeit vorenthalten wird. Die Rattlinge der Kanalisation haben die Käserei als Selbstbedienungsladen für sich entdeckt und schrecken bei der nächtlichen Nahrungsbeschaffung vor nichts zurück.

Nordufer

Das Nordufer ist Auffangbecken für alle, die nach Einbruch der Dunkelheit die Brücke nicht mehr passieren können, weshalb es hier viele teure Herbergen gibt. Die meisten von ihnen gehören dem feinsinnigen Ratsmitglied Yanna Drodenhöft (SPÄ 7), die im Geheimen die Fährleute (5) bei ihrem Vorhaben die Brücke zu vernichten, unterstützt.

Ratsviertel

In großen Villen leben hier die 5 Mitglieder des Handelsrates. Das Viertel wird von 10 eigenen Ehrengardisten (KRI 4) bewacht, die jedoch schlecht bezahlt und bestechlich sind.

14 Villa Latharion

Hinter der Fassade der Empfangsräume befindet sich ein Labyrinth der Spiegel, Illusionen, Fallen und Täuschungen, in dem der Kultvorsteher des Arznibar-Kults (15), Ratsmitglied Uriel Latharion (Illusionist 15), lebt. Der angesehene Elf ist bereits über 150 Jahre alt und seit etwa 50 Jahren Mitglied im Rat. Er kennt die meisten Geheimnisse der anderen Ratsmitglieder und weiß diese geschickt gegeneinander aufzuwiegeln. Er selbst ist der lachende Dritte und hat mittlerweile ein beachtliches Vermögen angehäuft, das er in zwielichtige Forschungen investiert.

15 Maskenmuseum

Eine der größten Attraktionen für fahrende Händler und Gelehrte ist das Maskenmuseum, in dem Stücke aus den unterschiedlichsten Kulturen präsentiert werden und in großen Räumen (die durch zahlreiche Spiegel noch größer wirken) mit ausstaffierten Wachspuppen eben jene Kulturen lebensecht nachgebildet werden. Im Kellergewölbe befindet sich der geheime Arznibar-Tempel, dem viele Bürger der Stadt angehören (6, 12, 14). Als Wachen und Spione fungieren die Puppen, die vom Kultvorsteher (14) zu unheiligem Leben verzaubert wurden (Werte wie Lehmgolem mit GK: no, LK 23, Heimlichkeit III, 87 EP). Für den Fall einer Entdeckung des Tempels hat man hier sorgsam Hinweise auf den Varos-Tempel (10) und dessen Vorsteher gestreut, die ihn diskreditieren und den Verdacht auf ihn lenken sollen.

Stromwacht

Aus der alten gormanischen Wachstation ist mittlerweile ein Viertel der Gewerbetreibenden geworden. Die meisten Handwerker und einfachen Bürger finden sich hier, zwischen Stadttor und Markt.

16 Alte Wachstation

Die historische Wache, aus der der Stadtteil erwachsen ist, dient heute mit wenig Begeisterung in fantasievollen Kostümen als Stadtführer. Die Station selbst ist zu einem Museum für Stadtgeschichte und Informationszentrum über die Geschäfte und Handelstreffpunkte Pradneks geworden. Finanziert wird das Ganze vom Vestwart (9), der begeisterter Historiker und Vorsteher dieser “Historischen Ehrengarde” ist. Die Gelder stammen in Wirklichkeit allerdings vom Handelsrat, der den Vestwart so gefügig und beschäftigt hält.

17 Klingengold

Die Herberge ist Anlaufstelle von Söldnern und Abenteurern - und immer wieder Ort handfester Auseinandersetzungen, denen die kleine Stadtwache nicht viel entgegenzusetzen hat. In der Mitte des großen Schankraums befindet sich zudem ein Kampfring, der zu Demonstrationszwecken genutzt wird, wenn Händler die “Ware” testen oder Streitigkeiten geklärt werden wollen.

18 Berna-Mission

Der große Holzbau, in dem sich Betten und Mahlzeiten für die Armen finden, wird von Bruder Tariak (HEI 4) betrieben, einem ausgemergelten Mittfünfziger, der sein Leben komplett den Armen und Hungernden widmet. Das geht sogar so weit, dass er die Mission als Versteck für Verbrecher und Schleuse für in den Baracken dringend benötigte Waren zur Verfügung stellt. Der kleine Hain östlich des Hauses ist von Obstbäumen und anderen Nutzpflanzen bewachsen. Dass er noch nicht eingegangen ist, liegt an der Dryade Blätterrauschen, die den Hain bewacht. Das Waldwesen begleitete den Priester aus gegenseitiger Liebe in die Stadt, wo sie nun Tag für Tag weiter eingeht. Tariak sieht in seiner völligen Aufopferung für Berna ihr Leid jedoch nicht, weshalb ihr Schicksal besiegelt scheint.