Schmutzige Tricks - Manöver für den Einsatz im Kampf

Der Kampf in Dungeonslayers ist einfach gehalten und das hat seine Gründe. Manche Spieler mögen es dennoch, wenn die Auswirkungen der Handlungen ihrer Charaktere, wie das Wegziehen eines Teppichs, das Schleudern von Sand in die Augen des Gegners und dergleichen, nicht jedes Mal neu verhandelt oder vom SL beschlossen werden müssen; oder sie lassen sich einfach gerne von weiteren Kampfoptionen inspirieren. Mit dem Einsatz von Manövern kannst du deine Kämpfe variabler gestalten, indem statt eines Angriffs weitere nützliche Handlungsptionen hinzukommen. Oder nutze die Manöver als Ideensteinbruch und Beispiel für eigene Aktionen.

Manöver Einsatz

Als Aktion oder für 2 SP kann ein Manöver durchgeführt werden. Bei Erfolg wird ein Effekt ausgelöst (s.u.) und der Anwender des Manövers erhält 1 SP (wie bei einem erfolgreichen Angriff). Kreaturen mit „Geistesimmun“ können nicht Ziele von Manövern sein, bei denen sie auf GEI würfeln. GK:Manöver können lediglich gegen Ziele mit GK gleich oder kleiner des Anwenders eingesetzt werden. Gegen KÖR und AGI-Manöver kann das Talent „Ausweichen“ eingesetzt werden.

Talent: Schmutziger Trick

KRI/SPÄ/ZAW 4 (III), ATT 12 (V), KMÖ 10 (V), MDB 12 (V)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf einen Manöver-Wurf um den Wert des geforderten Attributs erhöhen (als Anwender oder Ziel). Es können mehrere Talentränge in einem Manöver vereint werden.

Manöver

Die folgenden Manöver sind wie folgt aufgebaut: Unter dem Namen des Manövers stehen die Voraussetzungen und die Proben, die gewürfelt werden müssen. Links steht dabei immer die Probe des Aktiven Parts, rechts die des Verteidigers.

Bestehlen

1 Hand frei, AGI+GE vs AGI+BE+5 Bei Erfolg kann ein gerade nicht benutzter Gegenstand des Ziels gestohlen werden (bspw. ein Trank oder Zauberstab vom Gürtel).

Drohgebärde

KÖR+AU vs GEI+HÄ+5. Bei Erfolg erleidet das Ziel einen Malus von -5 auf alle Proben in seinem kommenden Zug.

Entwaffnen

AGI+GE vs AGI+ST+5+WB/PA. Bei Erfolg wird das Ziel entwaffnet. Hat der Anwender 1+ Hände frei, kann er entwaffnete Gegenstände aktionsfrei übernehmen, andernfalls fällt der Gegenstand (angrenzend vom Ziel) zu Boden. Die Entwaffnung gilt pro Manöver nur gegen einen in den Händen gehaltenen Gegenstand, also bspw. auch für Schilde oder Zauberstäbe.

Provozieren

GEI+AU vs GEI+VE+5. Bei Erfolg richtet sich das Ziel 1 Runde lang zum Anwender aus. Bei Möglichkeit greift das Ziel im kommenden Zug den Anwender an.

Totstellen

GEI+AU vs GEI+VE+5. Bei Erfolg glaubt das Ziel, der Anwender sei tot. Es wird sich in seinem kommenden Zug einem neuen Ziel zuwenden (im Kampf), oder den Tod des Anwenders prüfen (Aktion).

GK: Fussfeger

KÖR+BE vs AGI+BE+5, max. 2 Beine. Bei Erfolg stürzt das Ziel zu Boden.

GK: Schleudern

KÖR+ST vs AGI+ST+5. Bei Erfolg wird das Ziel ST/2 Meter (min. 1 Meter) in eine gewünschte Richtung zurückgestoßen.

GK: In die Fresse!

KÖR+GE vs KÖR+HÄ+5. Faustschlag ins Gesicht oder Wurf von Sand, Dreck und Ähnlichem. Bei Erfolg kann das Ziel in seinem kommenden Zug keinen Zauber wirken, sofern dieser verbale Komponenten voraussetzt

GK: Klammern

2Hände frei, KÖR+ST vs KÖR+BE+5. Bei Erfolg muss der klammernde Anwender angrenzend zum Ziel stehen bleiben. Das Ziel kann sich in seinem kommenden Zug vom Hals abwärts nicht bewegen. Bei einem Patzer darf der Verteidiger sofort einen freien Angriff gegen den Angreifer durchführen.

Festsetzen

AGI+HÄ vs KÖR+BE+5. Bei Erfolg darf sich das Ziel im kommenden Zug lediglich angrenzend um den Anwender bewegen, sonst aber normal handeln.