Die Räuber vom Lyrkenfenn

HÖRET, HÖRET!

Mutige Helden gesucht, denn Belgor und seine brutalen Mannen plagen das Land! 200 GOLD für das Ausrotten der Räuberbande, die ihren Unterschlupf irgendwo im gefährlichen Sumpfgebiet Lyrkenfenn haben muss.

Karte Turm
(© Christian Kennig / Die Räuber vom Lyrkenfenn / angepasst von Ronin)

Nach Begegnungen/Hindernissen im Sumpf findet man auf einer felsigen Anhöhe eine Turmruine, von der nur noch das Erdgeschoß steht. Fußspuren deutlich erkennbar (GEI+VE+6) neben unzähligen frischen Feuerstellen samt Essensresten. Unter mit Flachs und Moos getarnter Luke (mit GEI+VE+2 entdeckbar) führt eine Treppe hinab.

Karte Dungeon
(© Christian Kennig / Die Räuber vom Lyrkenfenn / angepasst von Ronin)

1. Wachraum

An einem Tisch, auf dem 4 Weinflaschen stehen (nur 1 noch voll; 1GM) schnarchen zwei betrunkene Räuber auf ihren Stühlen.

2. Leerer Raum

Ein Apfel liegt am Boden.

3. Lager

Hier lagern die Räuber 4x 10m Seil, 2 Laternen, 8x Lampenöl, 1 Eimer, 12x Waffenpaste in einer Holzschatulle, 14 Kurz-, 9 Langschwerter, 12 Dolche.

4. Fässer

Hier stehen 4 Bier- (je 5GM) und 2 Weinfässer (je 10GM). Auf einem Fass liegt ein Brecheisen (1GM).

5. Hundekammer

In dieser (von außen verriegelten) strohgefüllten Kammer halten die Räuber vier Bluthunde (wie Wölfe). Betreten SC den Gang vor der Tür, fangen die Tiere nach einer halben Minute (6Krd.) zu bellen an.

6. Kartenspiel

An fleckigen, wackeligen Holztisch sitzen Räuber (1/SC) und spielen Karten. Jeder hat W20KM, einer außerdem 2 sechsseitige Würfel.

7. Leerer Raum

Von Dieben nicht genutzt.

8. Vernagelte Tür

(haben Räuber kürzlich gemacht), dahinter alter Schrein einer dunklen Gottheit (errichtet von den Erbauern des Turmes), flankiert von zwei Gargylen (greifen jeden im Raum an - nicht jedoch außerhalb), getrocknetes (Räuber) Blut am Boden.

9. Vorräte

Hier 6 Säcke Mehl, 2 Kisten (je W20 Äpfel), Sack Linsen, Sack Erbsen, an Decke 8x Schinken/Wurst.

10. Belgors’s Kammer

(verschlossen) Belgor schläft auf Decken, Eisentruhe (Belgor trägt Schlüssel) enthält 414KM, 313SM, 618GM, 2 Heiltränke, Kriegshorn.

11. Gefangene

Zwei geschundene, gefesselte junge Frauen (Überfallopfer) auf Fellen (8xW20SM). Heim bringen zu Familien gibt 40GM bzw. 6GM.

12. Schlafraum

Strohaufen und insgesamt 12 Decken. 1 Räuber/SC hier, davon Hälfte wach. Jeder W20KM, einer hat Ring (12GM) im Stiefel.

13. Fallgrube

Mehr als 2 SC hier: Mittig öffnet sich 2x2m Grube (4m tief).

14. Altes Labor

Tisch mit staubigen Alchimistenwerkzeug (50GM), rußge- schwärzten Schutzring +1 & 20 rote Pillen (Heilwert je 15) in einer kleinen Messingdose zwergischer Machart. Pentagramm am Boden (Betreten: W20/2 Jahre Alterung inkl. Bart- und Nagelwuchs).

15. Schatzkammer

In Truhe (Nadelfalle mit Gift 20) 2 Heiltränke, 1 Schwebetrank, mag. Krummdolch +1, 6 mag. Pfeilen (bei Aufprall Feuerball), 18 Goldbarren (je 20GM) und Schriftrolle mit Einschläfern, 2x Halt! und Schweben.

ERFAHRUNGSPUNKTE

EP: Pro Raum 1EP
Pro Kampf (besiegte EP/SC)EP
Schrein vernichten 15EP
pro heimgebrachte Frau 10EP
Für das Abenteuer 25EP